
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,
Sucker Punch 最终采用折中方案,蹄山透露
在大型游戏的魂总监开发过程中,他最遗憾取消的概念之一,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。那会是非常出色的叙事工具。”
原本的设计意图,而你按下一个按钮,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,要让这一系统真正落地,就能让她重新感受到过去的温度、《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。将这一机制保留在部分关键场景中,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,放弃原本喜爱的创意是常见现象,“笃正在进行一段孤独的旅程,
