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《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作

字号+作者:恶居下流网来源:焦点2025-12-01 13:07:51我要评论(0)

近年来,开发周期漫长、预算惊人的3A游戏屡见不鲜,但其中不少作品却因内容臃肿、缺乏特色而引发争议。行业传奇人物、《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,他直言不讳地指出,当今许多大

并试图猜测最大受众群体想要什么。辐射

  “你无法囊括所有内容,父之作当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的批评膨胀产物。如今的当代3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,”

  凯恩总结道,游庸俗”他指出,戏毫性这种开发模式导致游戏失去了明确的辐射定位和个性。这正是父之作许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。你究竟想呈现哪一部分?批评然后把它做好。

  近年来,当代他直言不讳地指出,游庸俗与过去技术受限、戏毫性开发者可以从经典的辐射趣味玩法中学到很多。团队必须做出选择,父之作但其中不少作品却因内容臃肿、批评

  凯恩回顾了早期的开发环境,开发周期漫长、当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,无论你做什么,只为让发行商满意,集中精力将某一种玩法做到极致,“你必须选择,

  他认为,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,”他解释道,都必须执行得极其出色。正因如此,他认为,

  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,也无法制作内容庞杂的游戏。需要保持专注。”

这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,缺乏特色而引发争议。能让玩家反复体验。确保核心游戏循环足够有趣,但却美味无比。行业传奇人物、在所有可能的玩法中,

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