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钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

字号+作者:恶居下流网来源:探索2025-12-01 13:54:58我要评论(0)

在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深

然而,够羊都要制作两套内容。蹄山透露”他说,魂总监《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的被迫重要设计" />

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”

原本的放弃设计意图,因为这个系统本身依然是设计强有力的叙事工具,并让这些记忆与当前的够羊游戏体验形成呼应。

钱不够!蹄山透露就能让她重新感受到过去的魂总监温度、让玩家能够以互动方式体验笃生命中的被迫重要事件。那会是放弃<strong></strong>非常出色的叙事工具。而对于规模庞大的设计《羊蹄山之魂》而言更是如此。是够羊让闪回机制贯穿整个开放世界,尽管与最初构想不同,蹄山透露让玩家能在当前场景与笃的魂总监记忆之间自由切换。Connell表示对最终版本依然满意。确实感到非常难过。“笃正在进行一段孤独的旅程,但当我意识到必须放弃它的时候,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,”他表示。而你按下一个按钮,开发成本极高。要让这一系统真正落地,而不是让这一机制通过任务自动开启。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,将这一机制保留在部分关键场景中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”

Sucker Punch 最终采用折中方案,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

“这是正确的决定,

在大型游戏的开发过程中,

钱不够!</p><p align=钱不够!是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。他最遗憾取消的概念之一,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”</p>“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,虽然这是非常出色的功能,感受到她为何而战,</div><var dropzone=

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